REGLAS DEL PICKLEBALL

Resumen de las normas básicas

  • El pickleball se juega por parejas o individualmente, siendo las parejas lo más habitual.

  • Se utiliza el mismo tamaño de área de juego y las mismas reglas tanto para individuales como para dobles (13,41m x 6,10m; Kitchen: 2,13m).

El Saque

  • El brazo del jugador debe estar moviéndose en un arco ascendente cuando se golpea la pelota, en el caso del saque sin golpear (el más común).

  • La raqueta no debe entrar en contacto con la pelota por encima del nivel de la cintura.

  • La cabeza de la raqueta no debe estar por encima de la parte más alta de la muñeca en el momento del contacto.

  • También se permiten los servicios de batida, en cuyo caso no se aplica ninguno de los puntos anteriores.

  • En el momento de golpear el balón, los pies del servidor no deben tocar el terreno de juego ni fuera de la prolongación imaginaria de la línea lateral o central, y al menos un pie debe estar detrás de la línea de fondo en la superficie de juego o en el suelo detrás de la línea de fondo.

  • El saque se efectúa en diagonal a través de la pista y la pelota debe golpear dentro de los límites de la pista diagonal opuesta, excepto dentro de la kitchen*(1).

  • Sólo se permite un intento de saque por jugador.

    *(1)Ver «Llamada de línea en el saque»

Secuencia del saque

  • Ambos jugadores del equipo de dobles al servicio tienen la oportunidad de servir y anotar puntos hasta que cometan una falta *(2) excepto en el primer juego de servicio de cada nuevo juego).

  • El primer servicio después del cambio de equipo de saque se juega en el lado derecho de la pista.

  • Si se marca un punto, el servidor cambia de lado y el servidor inicia el siguiente servicio desde el campo izquierdo.

  • A medida que se anotan los siguientes puntos, el servidor continúa cambiando de lado hasta que se comete una falta y el primer servidor pierde el saque.

  • Cuando el primer servidor pierde el saque, el compañero comienza a servir en su lado de la pista *(2) excepto en el primer servicio de cada nuevo juego.

  • El segundo servidor continúa sacando hasta que su equipo comete una falta y pierde el saque a favor del equipo contrario.

  • En cuanto el saque va al equipo contrario, el primer saque se efectúa desde el lado derecho de la pista y ambos jugadores de ese equipo tienen la oportunidad de sacar y anotar puntos hasta que su equipo cometa dos faltas.

  • En individuales, el servidor sirve en el lado derecho de la pista cuando su puntuación es par y en el izquierdo cuando es impar.

    *(2) Al comienzo de cada nuevo juego, sólo una pareja del equipo que saca tiene la oportunidad de hacerlo hasta que se pierda el punto, tras lo cual el servicio pasa al equipo receptor.

Marcado de puntos

Puntuación tradicional en paralelo

  • Los puntos sólo los consigue el equipo que efectúa el saque.

  • Los partidos suelen jugarse a 11 puntos, con una diferencia de 2.

  • Los partidos del torneo pueden jugarse a 15 o 21 puntos con una diferencia de 2, o al mejor de 3 partidos a 11 puntos con una diferencia de 2.

  • Una vez alcanzada la puntuación ganadora, si no existe la diferencia de 2 puntos, el juego continuará hasta que uno de los equipos tenga una ventaja de 2 puntos.

Puntuación directa (Rally Scoring)

  • Se anota un punto después de cada jugada, independientemente del equipo que saque. Este método recompensa el éxito después de cada punto.

Regla de los dos rebotes

  • Cuando se sirve la pelota, el equipo que la recibe debe dejar que golpee la pelota antes de devolverla, y luego el equipo que sirve debe dejar que golpee la pelota antes de devolverla, es decir, hay dos golpes de fondo.

  • Después de que la pelota haya golpeado la pista una vez para cada equipo, ambos equipos pueden ejecutar una volea (pelota golpeada antes de tocar el suelo) o jugarla después de tocar el suelo.

  • La regla de los dos rebotes elimina la ventaja del saque seguido de volea y alarga los peloteos.

Zona sin voleo (Kitchen)

  • La zona en la que no está permitido volear suele llamarse kitchen.

  • La zona de no volea es el área de la pista interior con 2,13 m a cada lado de la red.

  • Está prohibido volear si el jugador está tocando la cocina. Esta regla impide a los jugadores ejecutar cualquier volea o golpe dentro de la kitchen.

  • Se considera falta si, después de una volea, el jugador pisa la kitchen, incluida la línea, o cualquier cosa que lleve puesta o en la mano toca la cocina, incluidas las líneas.

  • Un jugador puede estar legalmente en la kitchen en cualquier momento, excepto cuando realiza una volea.

Llamadas de línea en el servicio

  • En servicio, se considera válida una bola que entre en contacto con cualquier línea excepto la de kitchen.

  • Un servicio que entra en contacto con la línea de kitchen se considera una avería.

Faltas

  • Una falta es cualquier acción que interrumpe el juego debido a una violación de las reglas.

  • Una falta cometida por el equipo receptor supone un punto para el equipo que realiza el saque.

  • Una falta cometida por el equipo que sirve provoca la pérdida del servicio y el consiguiente cambio al segundo servidor.

  • Se produce un fallo cuando:

  1. Un servicio no entra dentro de los límites del campo de recepción;

  2. El balón se introduce en la red;

  3. El balón se volea antes de que se haya producido el rebote;

  4. El balón es golpeado fuera de los límites;

  5. Se lanza una pelota a la kitchen;

  6. Una pelota bota dos veces antes de ser golpeada por el receptor;

  7. Un jugador, la ropa de un jugador o cualquier parte de la raqueta toca la red o el poste de la red cuando la pelota está en juego;

  8. Se ha infringido una norma de servicio;

  9. Cuando el balón golpea al jugador o cualquier cosa que lleve puesta o en la mano;

  10. El balón golpea cualquier objeto permanente antes de rebotar en el terreno de juego.

Determinar el equipo al que sirve

Se puede utilizar cualquier método justo para determinar qué jugador o equipo tiene la primera elección de servicio, recepción o lado. (Ejemplo: elegir uno o dos dedos detrás de la raqueta, dar la elección al adversario).